块构筑

块构筑可能是最少步中最重要的技巧了。它是个很简单的概念,但想要精通则需要大量的练习。练习前面提到的以块构筑为基础的方法(Petrus、 Roux、Heise和ZZ)是最直接有效的进步方式。

这里我会列出一系列可以用得上的基本技巧。首先就是Ryan Heise的网站,上面有一大堆的实例。快去找找!

调整与组合

基本技巧:构筑一个棱角对,这就是最简单的块了。首先你要把它们调整成可通过一步组合起来的状态,然后把它们组合起来。

一般来说,这个概念可用于构筑更大的块,例如把一个棱角对和一个2x2x1组合成一个3x2x1。

这些看起来没有什么,确实是这样。重要的是辨别出两个块已经对准,转动一步就能组合的情况,还有意识到某些步骤可以使2个块组合到一起。

这里有个实例:13

打乱:F U' D2 L D L2 D F R2 B U2 R2 D L2 D L2 D R2 U' L2 F2

有两个棱角对已经组合好了。如果你想把蓝红棱和蓝红黄角组合在一起,可以这么做:

调整:L2
组合:U2

保护已完成的块

当你想构筑一些块的时候,有时会发现构筑的步骤会破坏其它的块,或者把块移动到不是我们希望的地方。避免这种问题的一种方法就是先把块移走使其不会被破坏。构筑完成后,有需要的话再把它们移回来。

下面是实例:

打乱:F R2 B D2 F D2 L2 B2 F' D2 F' L B U' F2 U2 L2 U B R2 F

U2 R2 D R2后我们有了一个2x2x1的块,可以通过F' D'扩展成2x2x2,不过F'会破坏红白棱和蓝红白角这一对我们希望保留下来的棱角对。我们可以做U'(把它移开)F' D'(组合)来保护它。

破环与重组

解决块被破坏的另一种方式是使用“保护已完成的块”这一技巧先破坏,再重组。

下面给出实例:

打乱:R U R' U'

让我们忽略最后一层并假装不知道可以用U R U' R'还原。 现在只看前两层,可以看到R'可以把顶层的那组棱角对还原到F层,不过这样就破坏了前两层已完成的块了。这时,我们就可以使用“破坏与重组”了:

R'(破坏)
F(保护已完成的块)
R(重组)
F'(把之前F移走的块移回来)

空槽

我们之前已经单独讨论过它,不过空槽也可以算是一种特别的块构筑方法。这个技巧可以利用未解决的部分来构筑块。通过一些空槽F2L的练习,我想不用什么例子你就可以理解了,不过我还是在这里放一个使用了空槽的实例:

实例14

打乱: U' R' L F' B U2 R2 B2 L' B R D F2 D2 L2 F2 D' R2 F2
解法:
F' L' //一面差一角
F2 L' B' L //空槽
F U' B U //空槽,实际上还插入了最后一个角块
F' R' B2 R //空槽
F B L B L' //F2L
B' //LL

一石二鸟

有时候一步可以完成两个块,或者说“完成两件事”。这里给个实例帮助理解。

实例:

打乱:D U' F2 U' R' F R2 B D' B R F B' U R' D2 L' R2 F2 B' U' B D B2 F2 U L F U' B2

这个解法来自Mirek Goljan和Guus Razoux Schultz (两人各自独立发现,没有合作)。这里可以4步构筑一个2x2x2的块:L U' F2 D'。这里的F2就是我们要说的:这一步在DF处构筑了一个2x2x1同时将橙绿块归位了,使得下一步可以构筑出2x2x2。

这种情况并不能强制出现,但还是了解了它比较好,万一不小心遇到了呢。

影响后续步骤

我们已经(简略)地提及完成F2L的方式对最后一层的影响15。这个想法也适用于块构筑:往往构筑一个非最佳的块16或者添加一些无关紧要的步骤使其有更好的后续解法、块构筑或者其它(比如EO)会更好。

举个例子:

打乱L2 D2 U R2 F2 D2 B2 U' R2 B2 U B U F D B2 U L D' R' F

L2 R B可以很简单地得到一个2x2x1块,但只要加上一步就可以变成2个:L2 B R B。

注意EO17

许多人可能在研究不同的方法时时常会碰到EO这一步。前面也说过,有越多色向错误的棱块就会越难。在最后才EO并不高效。如ZZ在一开始就把它解决了会很方便,但也限制了块构筑。根据很多人(也包括我自己)的经验,在块构筑的过程中解决EO是最好的。有ZZ和Petrus经验的话可以很容易看出需要几步可以解决棱块色向。如果你还没有这个能力,记住最少步中你每次都可以回退和修改你的解法,当EO有点麻烦的时候,不妨回退修改几步,或许情况会变得好一些。

我需要构筑哪些块?

最少步的黄金准则是善于利用不同的情况:构筑一个2x2x2、3x2x1、两个2x2x1或者其他很多种类的块都可能成为一个好开头。尝试所有的可能性。

两种合理的方法是:

  1. 尝试完成一些大一点的块,比如2x2x3或者F2L-1。

  2. 通过一些小步骤完成一堆小块,最后把它们组合起来。

Erik Jernqvist提出以下作为好开头的步数要求18

2x2x1+一个棱角对:3

2x2x2:4

两个2x2x1:5

2x2x3:9

F2L-1(TEC):14

F2L(233):17

就个人而言,我觉得这些估算都是合理的,特别是前三个。不过要记住,一个好的开头取决于有没有好的后续解法。如果你12步完成了F2L-1但有4个棱色向错误,其中一个还是F2L棱(原位翻转),你一定会舍弃它;反过来讲,12步2x2x3但棱块色向都对了会是一个更好的选择。当然EO并不是你唯一要考虑的因素,但却是最重要的因素之一。

另一个原则是:不要19只顾着还原F2L而不去理会最后一层。原因很简单:不管你会多少公式,最后一层很糟糕的话也会用很多步,而完成F2L后还原魔方的自由度就大大降低了;与此相反,F2L-1是一个不错的分步目标,因为它给你的自由度还是比较高的,尽管大部分已经完成了。

现成的块:如何处理?

有时候打乱完你会发现很多块已经完成了,或者第一步无意中构筑了多余的块(通常是棱角对)。这种情况下,最好是把它们利用起来,而不是无视它们我行我素。怎么利用呢?大致有以下三种方式:

  1. 很显而易见,首先扩展/匹配已完成块。

  2. 扩展/匹配已完成块,但同时关注其他部分并尝试构筑其它的块。通常这是最好的做法。

  3. 不扩展已完成块,而是构筑新块,尽可能把其它块保留下来。

此外,理解什么时候一个块没有保留价值而应该毁掉它去构筑新块,是很重要但也非常难的事。就个人而言,我非常难以做到“放弃”和“扔掉”一个块,也意识到这经常导致一些麻烦,特别是在时间安排上。

更快得出好解法的诀窍

“快”并不只是在速拧中提及,在“更快找到好的块构筑开头20”。更快找到好开头是很重要的,因为能节省时间(一个小时并不长!),你要尝试,或至少留意到所有可用的开头。

最简单的块是棱角对,或称为2x1x1块。它可能在打乱后就出现了。如果有的话,你可以用上一节“现成的块:如何处理?”中的方法来解决它;如果一个都没有,你应该学会识别那些可以一步组合起来的棱角对(参照“调整与组合”)。如果你没法很快地识别,或者想减少思考21,可以使用“暴力”法:从U、U2、U'开始尝试所有可能的转动,然后是R、R2、R',以此类推,每次转动都检查一下有没有构筑出棱角对。

更有用但也需要花更大的精力的高级技巧,是检查每一个2x2x2(一共有8个)。你可以这么做:检查每个角22及能和它组合的三个棱,然后把它们构筑成2x2x2。试着不要做任何“尝试的”步骤,这样你就可以不用重新打乱便检查完所有的角。通常我看到很糟糕的2x2x2(指需要很多步骤)我会直接忽略它。这个技巧大多数时候可以让你找到一个不错的2x2x2(一般是个好开头)。

我建议你不转动而是“观察”构筑2x2x2的每一步的另一个原因是,要更快更好地进行块构筑,能够不转动而“计算”23块的移动是很有用的。我们之前讲过的Alexander Lau,它能够在速拧前的15秒观察时间内计算出整个3x2x1块(Roux的第一步)。他的规划很快速准确,这使得他可以在还原这个块的同时预判24并(部分)规划第二个块。

下面这个游戏训练你的规划能力:找一个朋友用3步打乱你的魔方,然后你试着用3步还原25(这很容易)。然后尝试4步等等。你可能会发现到了6、7或者8步时变得很困难,这取决于你的水平。当你到了9或者10步时也毫无压力时,恭喜你!

13. 从这里开始,当我给出打乱并解释(完整或部分)解法,我可能会提及颜色。这时默认魔方是西方标准配色(BOY,Blue-Orange-Yellow)并以白顶绿前放置。
14. 这个解法由Edoardo Disarò的解法稍加修改而来的,使其不涉及之后要解释的技巧。
15. 比较出名的是ZBLS(有时会被误称为ZBF2L)和Winter Variation,其实还有很多:自己找找!
16. “非最佳”是指一个(完整或者部分)解法步数不是最少的。
17. 棱块色向(Edges Orientation)。
18. 这个列表来自speedsolving.com。很明显,怎样算“好开头”取决于你的水平。给出的步数是以一个高手所期望的好成绩为基础估计的。如果你还不怎么擅长的话可以适当放低目标,不要为了找好开头而浪费太多时间。
19. 当然,总是会有例外
20. “开头”可以是2x2x2、3x2x1或一些小的块,在一些情况下还可以用2x2x3,大体而言2到7步。
21. 因为你需要持续一个小时的思考,避免受到影响是一个好习惯,除非你很懒。
22. 我从ULB开始, 顺时针一圈,然后做个x2,重复一遍。
23. “计算”这个词意思和下棋差不多:玩家说能够计算6、7或8步意味着他可以思考出6、7或8步的步骤或逆步骤。
24. 在速拧中,“预判”是指在进行一个步骤时思考下一个步骤。
25. 你可以在HTM、QTM和STM之间进行选择,但首先要确定使用哪种计数方式!

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